"> ");
1 of 2
100%

Εμφάνιση εχθρικού χαρακτήρα σε τυχαία θέση

Εμφάνιση εχθρικού χαρακτήρα σε τυχαία θέση

Video – Εμφάνιση εχθρικού χαρακτήρα σε τυχαία θέση

Video Transcript
Stevie Έως τώρα έχουμε εισάγει στο παιχνίδι μας τους 4 από τους 5 χαρακτήρες. Δεν θα αργήσουμε να το τελειώσουμε.

 

Λίγη υπομονή ακόμη αλλά σας παρακαλώ πολύ και αυξημένη προσοχή  γιατί μας μένουν λίγα αλλά πολύ σημαντικά θέματα να αντιμετωπίσουμε.

 

Ας γυρίσουμε στην οθόνη του υπολογιστή μου για να συνεχίσουμε.

  Ήρθε η ώρα να εισάγουμε στο παιχνίδι μας το τελευταίο αντικείμενο που είναι οι μπανάνες. Ακολουθήστε λοιπόν την γνωστή πλέον διαδικασία και εισάγετε το αντικείμενο με όνομα bananas στο παιχνίδι μας.

 

Οι μπανάνες, αρχικά θέλουμε να εξαφανίζονται μόλις τις ακουμπάει η μαϊμού και να εμφανίζονται σε κάποιο άλλο τυχαίο σημείο του σκηνικού. Θέλουμε επίσης να μετράμε σκορ αλλά αυτό θα το φτιάξουμε αμέσως μετά. Ας επικεντρωθούμε στην εμφάνιση του αντικείμενου σε άλλο σημείο του σκηνικού μόλις γίνει η επαφή με την μαϊμού.

 

Στο σενάριο της μπανάνας, μόλις γίνει κλικ στην πράσινη σημαία, θέλουμε αφού μικρύνουν λίγο καθώς είναι κάπως μεγάλες, Αν ακουμπήσουν την μαϊμού, να  μετακινούνται σε άλλη θέση.

Είναι προφανές το Αν που θα χρησιμοποιήσουμε. Ας το εισάγουμε στο σενάριο μας.

 

Μέσα στο Αν σίγουρα θα χρειαστούμε μια εντολή της παλέτας εντολών «κινήσεις» δεδομένου του γεγονός πως οι μπανάνες θα μετακινηθούν κάπου αλλού. Αν ερευνήσουμε τις εντολές της παλέτας αυτής προσεκτικά θα εντοπίσουμε την εντολή:

Πήγαινε στην θέση χ και y. Όπου χ και y είναι συγκεκριμένες τιμές που εκφράζουν μια συγκεκριμένη θέση στο σκηνικό.

 

Εδώ θα χρειαστώ λίγη βοήθεια από τον ειδικό για να το εξηγήσω λίγο καλύτερα…

ειδικός Οι θέσεις των αντικειμένων στο scratch εκφράζονται με 2 αριθμούς. Ο πρώτος αριθμός είναι γνωστός σαν Χ και εκφράζει την οριζόντια θέση του αντικειμένου. Οι τιμές που μπορεί να πάρει είναι από -240 έως 240. Αν η τιμή του Χ είναι ίση με 0 τότε το αντικείμενο βρίσκεται οπωσδήποτε σε κεντρική θέση οριζοντίως του σκηνικού. Δηλαδή, η απόσταση που έχει από το αριστερό άκρο του σκηνικού είναι σίγουρα ίση από την απόσταση από το δεξί άκρο του σκηνικού.

Αν το Χ είναι ίσο με -240 τότε το αντικείμενο σίγουρα βρίσκεται  κάπου στο αριστερό άκρο του σκηνικού ενώ με τιμή 240 στο δεξί άκρο του σκηνικού.

 

Αντίστοιχα η τιμή του Υ μπορεί να πάρει τις τιμές από -180 έως 180. Αν είναι 0 τότε σίγουρα η απόσταση του αντικείμενου από το πάνω άκρο του σκηνικού είναι ίση με την απόσταση από το κάτω άκρο του. Αν το Υ έχει τιμή 180 τότε βρίσκεται, ανάλογα με την τιμή του Χ κάπου στο πάνω άκρο του σκηνικού του scratch ενώ με -180 στο κάτω.

 

Η ακριβής θέση ενός αντικειμένου προσδιορίζεται από την τιμή τόσο του Χ για την οριζόντια του θέση όσο και του Υ για την κατακόρυφη.

  Μάλιστα.

Κάθε φορά λοιπόν που η μπανάνα ακουμπάει την μαϊμού, θα μετακινείται σε κάποια άλλη θέση. Αυτό που θέλουμε είναι κάθε φορά αυτή η θέση να είναι διαφορετική και τυχαία.

 

Το Scratch έχει διαδικασία για να δημιουργεί τυχαίους αριθμούς μέσα σε όρια που ρυθμίζει ο προγραμματιστής.

Από την παλέτα εντολών «Τελεστές» σύρετε στην περιοχή σεναρίων την εντολή «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 10»

Θα χρησιμοποιήσουμε αυτήν την εντολή για να δημιουργήσουμε τόσο την οριζόντια θέση της μπανάνας που εκφράζεται με το Χ όσο και την κατακόρυφη που εκφράζεται με το Υ.

 

Δεν πρέπει να ξεχάσω να ενσωματώσω όλο αυτό το ΑΝ μέσα σε μια εντολή επανάληψης «για πάντα» καθώς η μετακίνηση της μπανάνας μετά από την επαφή με την μαϊμού – θέλουμε να γίνεται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού και όχι μία φορά.

 

Ας δημιουργήσω πρώτα την εντολή «πήγαινε στο Χ και Υ» σε συνδυασμό με την εντολή «επίλεξε τυχαίο αριθμό» και στην συνέχεια αφού την ενσωματώσω στο σενάριο μου ας δοκιμάσω το αποτέλεσμα.