Το C-180° SERVO MOTOR (METAL GEAR) είναι ένα servo μοτέρ (κινητήρας), δηλαδή ένα μικρό μοτέρ που μπορεί να ελεγχθεί με ακρίβεια για να στρίψει σε μια συγκεκριμένη γωνία μέχρι 180 μοίρες .
Πώς λειτουργεί:
Το servo μοτέρ λαμβάνει ένα σήμα ελέγχου από έναν μικροελεγκτή ή άλλη συσκευή. Το σήμα ελέγχου καθορίζει τη γωνία στην οποία θέλετε να στρίψει το μοτέρ. Το μοτέρ στρέφεται στην επιθυμητή γωνία (μέχρι 180 μοίρες) με ακρίβεια.
Το C-50X PLANETARY GEARBOX (DDM) είναι ένα εξάρτημα ρομποτικής που μπορεί να λειτουργήσει ως:
Κιβώτιο ταχυτήτων:
Μεταβάλλει την ταχύτητα και τη ροπή μίας κίνησης.
Χρησιμοποιεί γρανάζια για να μεταδώσει την κίνηση με μεγαλύτερη ακρίβεια και δύναμη.
Ιδανικό για ρομποτικά χέρια, οχήματα και μηχανήματα.
Κινητήρας:
Ενσωματώνει έναν μικρό κινητήρα που μπορεί να ελέγχεται για περιστροφή.
Χρήσιμο για μικρές ρομποτικές κατασκευές ή για εφαρμογές που δεν απαιτούν μεγάλη ισχύ.
Το C-50X PLANETARY GEARBOX (DDM) μπορεί να συνδεθεί άψογα με το C-180° SERVO MOTOR, δημιουργώντας ένα ισχυρό και ευέλικτο σύστημα μετάδοσης κίνησης. Η σύνδεση αυτή προσφέρει:
Αυξημένη ισχύ: Ο κινητήρας C-180° SERVO MOTOR παρέχει μεγαλύτερη ισχύ σε σχέση με τον ενσωματωμένο κινητήρα του C-50X PLANETARY GEARBOX (DDM).
Βελτιωμένη ακρίβεια: Ο συνδυασμός των δύο εξαρτημάτων προσφέρει ακόμα μεγαλύτερη ακρίβεια στην κίνηση.
Περιγραφή:
Ο αισθητήρας δύναμης είναι ένα εξάρτημα που μπορεί να μετρήσει την άσκηση δύναμης σε ένα σημείο. Συνήθως, αποτελείται από ένα ελατήριο ή μια μεμβράνη που παραμορφώνεται όταν ασκείται δύναμη. Αυτή η παραμόρφωση μετατρέπεται σε ηλεκτρικό σήμα, το οποίο μπορεί να μετρηθεί από έναν μικροελεγκτή.
Λειτουργία:
Μετράει την άσκηση δύναμης σε διάφορες κατευθύνσεις.
Η έξοδος του αισθητήρα είναι ένα ηλεκτρικό σήμα που αντιστοιχεί στην ασκούμενη δύναμη.
Περιγραφή:
Ο αισθητήρας ακολούθησης γραμμής είναι ένα εξάρτημα που μπορεί να ανιχνεύσει την παρουσία ή απουσία γραμμής στο έδαφος. Συνήθως, αποτελείται από μια σειρά από φωτοδιόδους και φωτοαντιστάσεις που ανιχνεύουν το ανακλώμενο φως από το έδαφος.
Λειτουργία:
Ανιχνεύει γραμμές στο έδαφος.
Μπορεί να ανιχνεύσει γραμμές διαφορετικών χρωμάτων.
Η έξοδος του αισθητήρα είναι ένα ηλεκτρικό σήμα που αντιστοιχεί στην παρουσία ή απουσία γραμμής.
Κουτί ελέγχου micro:bit
Χρειαζεται ρεύμα είτε απο καλώδιο είτε από 6 μπαταρίες
Υπάρχει ενσωματωμένος βομβητής (ήχος μπιπ)
8 σετ I/O (τύπου Gigo) και 8 σετ υποδοχών I/O DuPont. Αυτές οι διεπαφές I/O παρέχουν διασύνδεση του micro:bit με τον κινητήρα 50X PLANETARY GEARBOX (DDM), τον SERVO κινητήρα, τον ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΓΡΑΜΜΗΣ, τον ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΔΥΝΑΜΗΣ και άλλες εξωτερικές μονάδες.
Τα παρακάτω διαγράμματα είναι πολύ σημαντικά και πάντα θα ερχόμαστε σε αυτές τις εικόνες για να συμβουλευτούμε πώς θα γίνονται οι συνδέσεις μας.
Προγραμματισμός GIGO – Εγκαταστείστε την επέκταση για τον προγραμματισμό του κινητήρα C-50X PLANETARY GEARBOX (DDM) – (Μία φορά).
https://github.com/gigotoys/gigo-block
Project 01 - Light Sensing Street
Project 02 - Catch Red Dot
Microbit: Δημιουργία και Χρήση Sprites – Ας φτιάξουμε ένα παιχνίδι
Βήμα 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Sprite
Ένα sprite είναι μια γραφική εικόνα που μπορεί να μετακινηθεί ή να ελεγχθεί ανεξάρτητα στην οθόνη του Microbit. Στα παιχνίδια, τα sprites χρησιμοποιούνται για να αναπαριστούν χαρακτήρες, αντικείμενα, και άλλα στοιχεία.
Κάντε κλικ στο “New Project” για να δημιουργήσετε ένα νέο έργο.
Βήμα 3: Δημιουργία ενός Sprite
Δημιουργήστε πρώτα μία μεταβλήτη. Διαλέξτε για αυτή το όνομα του ήρωα του παιχνιδιού σας. Ας πούμε ως παράδειγμα “player”
Σύρετε το μπλοκ: “ορισμός playerσε” από την παλέτα: Μεταβλητές μέσα στο μπλοκ Κατά την Έναρξη
Στην αριστερή στήλη, επιλέξτε την κατηγορία “Games“.
Σύρετε την εντολή: “δημιουργία σπραϊτ σε x: 2 y: 2” στη μέση της οθόνης και τοποθετήστε το μέσα στο μπλοκ “ορισμός playerσε“. Αυτό θα δημιουργήσει ένα sprite στη θέση (2, 2) της οθόνης του Microbit.
Βήμα 4: Μετακίνηση του Sprite
Στην κατηγορία “Είσοδος“, σύρετε το μπλοκ “Όταν πατηθεί το κουμπί Α” στο κεντρικό χώρο εργασίας.
Από την κατηγορία “Games“, σύρετε το μπλοκ “Άλλαξε x κατά 1” μέσα στο “Όταν πατηθεί το κουμπί Α“. Αυτό θα μετακινήσει το sprite προς τα δεξιά κάθε φορά που πατάτε το κουμπί A.
Κάντε το ίδιο για το κουμπί Β ώστε να κινείται το sprite κατά την αντιστροφή φορά “Άλλαξε x κατά -1”
Βήμα 5: Δημιουργία αντιπάλων
Δημιουργήστε ακόμη 3 μεταβλητές με ονόματα obstacle01, obstacle02, obstacle03.
Απο την καρτέλα Games δημιουργήστε 3 sprites στις θέσεις 0,0 1,0 και 3,0
Βήμα 6: Προγραμματίστε τους αντιπάλους
Μετακινήστε το εμπόδιο προς τα κάτω συνεχώς αλλάζοντας το y. Όταν φτάσει στο τέλος (τελευταία γραμμή) μετακινήστε το ξανά στην αρχή αλλά σε τυχαία στήλη.
Κάντε το ίδιο και για τους υπόλοιπους αντιπάλους
Βήμα 7: Game Over
Ελέγξτε τη σύγκρουση μεταξύ του παίκτη και του εμποδίου. Αν συγκρουστούν, το παιχνίδι τελειώνει.
We use cookies on our website to give you the most relevant experience by remembering your preferences and repeat visits. By clicking “Accept”, you consent to the use of ALL the cookies. Read our cookie policy here
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.