ΔΠΠΜΑΘ02b

Video Transcript

Ευχαριστώ Αθηνά! Πράγματι το σημερινό μας μάθημα είναι πάρα πολύ ενδιαφέρον και σημαντικό.

Καλησπέρα σε όλους!

Ένας υπολογιστής δεν έχει την ικανότητα να σκέφτεται μόνος του. Είναι ένα κουτί γεμάτο με ηλεκτρικά κυκλώματα. Δεν έχει εγκέφαλο. Αυτό που πολύ απλά κάνει είναι να ακολουθεί εντολές. Τις εντολές αυτές τις του δίνει ο άνθρωπος ή καλύτερα ο «προγραμματιστής».

Ένα πρόγραμμα λοιπόν ένα σύνολο οδηγιών που έχει γράψει ο προγραμματιστής για να τις ακολουθήσει ο υπολογιστής. Ο υπολογιστής ακολουθεί «τυφλά» μια – μια αυτές τις οδηγίες με την σειρά.

Βέβαια, οι εντολές αυτές πρέπει να είναι γραμμένες σε μια γλώσσα που ο υπολογιστής καταλαβαίνει. Η γλώσσα αυτή λέγεται «γλώσσα προγραμματισμού» και η διαδικασία της συγγραφής αυτών των εντολών κωδικοποίηση (coding).

Σε αυτή την σειρά μαθημάτων οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν την γλώσσα προγραμματισμού SCRATCH. Είναι μια πολύ εύκολη γλώσσα προγραμματισμού και οι εντολές που θα χρησιμοποιούνται είναι στην ελληνική γλώσσα. Οι εντολές δεν χρειάζεται καν να πληκτρολογηθούν. Υπάρχουν έτοιμες και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με το σύρσιμο του ποντικιού.

Τα αντικείμενα είναι τα στοιχεία εκείνα που κινούνται και αλληλεπιδρούν στο παιχνίδι μας. Μπορούν να είναι ζώα, άνθρωποι, διαστημόπλοια, αυτοκίνητα κ.α. Συχνά τα συναντάμε με την ονομασία Sprites (σπραϊτς). Το ίδιο το Scratch διαθέτει πάρα πολλά έτοιμα αντικείμενα για να τα χρησιμοποιήσετε. Μπορείτε όμως να ζωγραφίσετε και τα δικά σας. Ο προγραμματιστής (δηλαδή εσείς) μπορεί να φέρει στην ζωή, με την χρησιμοποίηση ενός συνόλου από οδηγίες (εντολές) οποιοδήποτε αντικείμενο.

 

 

Το σύνολο από οδηγίες που θα γράψει ο προγραμματιστής, προκειμένου να δώσει ζωή στο κάθε αντικείμενο λέγεται σενάριο. Τα σενάρια δημιουργούνται από χρωματιστά τουβλάκια σε μορφή κομματιού παζλ, που ο προγραμματιστής διαλέγει και χρησιμοποιεί μόνο με το ποντίκι του. Το κάθε τουβλάκι περιέχει μόνο μια εντολή, και ενώνεται (παζλ) με την προηγούμενη και επόμενη οδηγία (εντολή) προς το αντικείμενο.

Τα σενάρια κάνουν τα αντικείμενα να κινούνται, να συγκρούονται, να κάνουν θορύβους, να αλλάζουν χρώμα, σχήμα και πολλά άλλα που θα δείτε σύντομα.

Τα παιχνίδια συνήθως περιέχουν αρκετά αντικείμενα που συνεργάζονται και ελέγχονται το κάθε ένα από το δικό του σενάριο.

Παρακολουθήστε παρακάτω λίγα δευτερόλεπτα από ένα παιχνίδι του scratch. Το παιχνίδι αυτό θα το φτιάξουμε μαζί σε ένα από τα επόμενα μαθήματα

Αντικείμενα σε αυτό το παιχνίδι είναι ο σκύλος, τα κόκκαλα, τα αυτοκίνητα, τα φαντάσματα αλλά και τα τείχη που σταματάνε την πορεία των υπόλοιπων αντικειμένων.

Ας δούμε πολύ γρήγορα και την μορφή ενός σεναρίου. Με αυτό το σενάριο ελέγχεται ο σκύλος που είναι ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού που μόλις είδαμε.

Ας δούμε τις εντολές μια – μια από την αρχή. Μόλις λοιπόν ξεκινήσει το παιχνίδι, ορίζουμε το μέγεθος του σκύλου που επιθυμούμε.

Βλέπετε το αρχικό μέγεθος του σκύλου είναι αυτό. ..

Εμείς το αλλάζουμε σε αυτό…

Επίσης η αρχική θέση του σκύλου μέσα στο σκηνικό θα είναι πάντα αυτή.

Με αυτήν την κατεύθυνση. Να κοιτάει προς τα δεξιά.

Με αυτόν τον κώδικα ελέγχουμε την κίνηση του σκύλου όταν ο παίκτης πατήσει το επάνω βελάκι του πληκτρολογίου. Το μέρος αυτό του κώδικα θα μπορούσε να διαβαστεί έτσι:

Για όλη την διάρκεια του παιχνιδιού

Αν ό παίκτης πατήσει το επάνω βέλος από το πληκτρολόγιο τότε

Το σκυλάκι να αποκτήσει αυτήν την κατεύθυνση

Και να κινηθεί 5 βήματα προς τα μπροστά

Αν αγγίξει το τείχος να πάει 5 βήματα πίσω.

 

Βλέπετε πως τα σενάρια που ελέγχουν τα αντικείμενα δημιουργούνται αποκλειστικά με βάση την λογική. Οι εντολές που χρειαζόμαστε υπάρχουν έτοιμες και απλώς τις χρησιμοποιούμε δημιουργώντας παζλ με το ποντίκι μας.

Scroll to Top