ΔΠΠΜΑΘ21

Video Transcript

STEVIE

 

Μετά τον σκύλο, σημαντικό αντικείμενο είναι το κόκκαλο. Δυστυχώς όμως τέτοια εικόνα δεν υπάρχει στην βιβλιοθήκη του scratch. Θα πρέπει λοιπόν να δημιουργήσουμε εμείς. Για να δημιουργήσετε το δικό σας αντικείμενο ξεκινήστε πατώντας το πινέλο με συμβουλή «Δημιουργία νέου αντικειμένου». Ουσιαστικά ανοίγει ένας άδειος καμβάς. Σε αυτήν την περιοχή μπορείτε να σχεδιάσετε το αντικείμενό σας.

 

Αρχικά λοιπόν προσέξτε την κάτω δεξιά γωνία ώστε να είναι ενεργοποιημένη η λειτουργία bitmap. Στην συνέχεια, μιας και είναι η πρώτη σας γνωριμία με την ζωγραφική του scratch αφιερώστε λίγο χρόνο και δοκιμάστε τα διαθέσιμα εργαλεία. Μην βιαστείτε. Υπάρχουν διάφορες δυνατότητες. Καλό θα ήταν να παγώσετε το βίντεο και να πειραματιστείτε με μεγαλύτερη άνεση. Ας δημιουργήσω το κόκκαλο. Θα χρειαστώ λίγη μουσική παρακαλώ..

 

Τώρα χρειάζεται να προγραμματίσουμε το αντικείμενο αυτό ώστε να εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις κάθε φορά που το ακουμπάει ο σκύλος. Αυτό θέλουμε να γίνεται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού οπότε σίγουρα οι εντολές μας θα βρίσκονται μέσα σε δομή επανάληψης «Για πάντα».

 

Υπάρχει σίγουρα δομή επιλογής καθώς η μετακίνηση του κόκκαλου γίνεται μόνο ΑΝ το ακουμπήσει ο σκύλος.

 

ΑΝ λοιπόν αγγίζει τον σκύλο..

 

Η μετακίνηση τώρα του αντικειμένου γίνεται σίγουρα με μια εντολή της παλέτα εντολών «κινήσεις». Αν ερευνήσω τις δυνατότητες μου σε αυτήν την παλέτα θα βρω την εντολή «πήγαινε στην θέση Χ και Υ». Στην δική μας περίπτωση το Χ και το Υ επιθυμούμε να είναι τυχαία και διαφορετικά κάθε φορά.

 

Το Scratch έχει διαδικασία για να δημιουργεί τυχαίους αριθμούς μέσα σε όρια που ρυθμίζει ο προγραμματιστής. Από την παλέτα εντολών «Τελεστές» σύρετε στην περιοχή σεναρίων την εντολή «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 10»

 

Θα χρησιμοποιήσουμε αυτήν την εντολή για να δημιουργήσουμε τόσο την οριζόντια θέση του κόκκαλου που εκφράζεται με το Χ όσο και την κατακόρυφη που εκφράζεται με το Υ. Ο συνδυασμός των 2 προαναφερόμενων εντολών θα λύσει το πρόβλημά μου. Θα τα συνδυάσω λογικά και θα δοκιμάσω την λύση.

 

Μάλιστα. Πολύ καλά!

 

Ας ολοκληρώσω αυτό σενάριο εισάγοντας και την μεταβλητή «score». Σας θυμίζω πως μεταβλητή είναι ένα κουτί στην μνήμη του υπολογιστή μας που αποθηκεύουμε πληροφορίες. Η μεταβλητή score θα μετράει τον αριθμό των κόκκαλων που τρώει ο σκύλος μας. Κάθε φορά που ο σκύλος ακουμπάει ένα κόκκαλο η μεταβλητή score θα αποθηκεύει έναν αριθμό κατά 1 μεγαλύτερο από αυτό που είχε ακριβώς πριν από λίγο!

 

Φυσικά με την έναρξη του παιχνιδιού το score θα είναι 0.

 

Πηγαίνετε στην παλέτα εντολών «Δεδομένα» και πατήστε το κουμπί

«Δημιουργήστε μια μεταβλητή». Το όνομα της μεταβλητής ας είναι score και ας ισχύει για όλα τα αντικείμενα.

 

Προσέξτε πως ο μετρητής για την μεταβλητή εμφανίστηκε ήδη στο πάνω αριστερό άκρο της οθόνης. Θέλουμε με το που ξεκινάει το παιχνίδι η μεταβλητή να έχει τιμή 0. Η τιμή αυτή θα πρέπει να ανεβαίνει κατά 1 μόλις το κόκκαλο ακουμπήσει τον σκύλο.

 

Την στιγμή αυτή θα εισάγω και έναν ήχο από την βιβλιοθήκη του scratch. Μόλις τρώει το κόκκαλο να ακούγεται ο ήχος. Είναι μια ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια στο παιχνίδια μας.

 

Ας χρησιμοποιήσω τις κατάλληλες εντολές και ας δοκιμάσω το σενάριο..

 

Scroll to Top