Scratch

Το παιχνίδι δυσκολεύει όσο περνάει η ώρα

Video – Το παιχνίδι δυσκολεύει όσο περνάει η ώρα

Video Transcript
Stevie Υπέροχα!

 

Μια σημαντική λεπτομέρεια ακόμη και το παιχνίδι μας τελείωσε!

Σχεδόν όλα τα παιχνίδια που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μετράνε πόντους. Είναι προφανές πως και το δικό μας παιχνίδι θα θέλαμε να μετράμε τις μπανάνες που τρώει η μαϊμού.

 

Έτσι οι παίκτες θα μπορούν να διαγωνίζονται μεταξύ τους για το ποιος έχει το μεγαλύτερο σκορ κάνοντας το παιχνίδι περισσότερο ενδιαφέρον!

 

Για να κρατάμε την πληροφορία του σκορ για τον παίκτη χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές.

 

Εδώ ακριβώς θα χρειαστώ την βοήθεια του ειδικού. Τι είναι μεταβλητές;

ειδικός Όπως ακριβώς σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού έτσι και στο Scratch οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για να αποθηκεύονται πληροφορίες.

 

Ουσιαστικά είναι κουτιά στην μνήμη του υπολογιστή μας που εκεί μέσα αποθηκεύονται πληροφορίες που μπορούν να αλλάζουν.

Για αυτό ονομάζονται και μεταβλητές. Γιατί η τιμή τους μπορεί να μεταβάλλεται στην διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος.

 

Στα παιχνίδια σχεδόν πάντα υπάρχει η μεταβλητή score. Είναι ένα κουτί που λέγεται score και μέσα κρατάει τον αριθμό των πόντων που έχουν κερδηθεί κάθε στιγμή στο παιχνίδι. Φυσικά ο αριθμός αυτός κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού μπορεί να αλλάζει.

Stevie Ας δημιουργήσουμε λοιπόν την μεταβλητή score.

Πηγαίνετε στην παλέτα εντολών Δεδομένα και πατήστε το κουμπί

«Δημιουργήστε μια μεταβλητή». Το όνομα της μεταβλητής ας είναι score και ας ισχύει για όλα τα αντικείμενα.

 

Προσέξτε πως ο μετρητής για την μεταβλητή εμφανίστηκε ήδη στο πάνω αριστερό άκρο της οθόνης.

 

Θέλουμε με το που ξεκινάει το παιχνίδι η μεταβλητή να έχει τιμή 0. Η τιμή αυτή θα πρέπει να ανεβαίνει κατά 1 μόλις η μπανάνα ακουμπήσει την μαϊμού.

 

Ας χρησιμοποιήσω τις κατάλληλες εντολές και ας δοκιμάσω το σενάριο.

 

  Τέλεια. Το παιχνίδι μας είναι έτοιμο!

Ας ρυθμίσουμε μια ακόμη μικρή λεπτομέρεια για να το βελτιώσουμε.

Καλό είναι ένα παιχνίδι να δυσκολεύει προοδευτικά.

 

Θα ρυθμίσουμε λοιπόν το λιοντάρι που ακολουθεί την μαϊμού να τρέχει με ταχύτητα ανάλογη του score. Όσο δηλαδή αυξάνει το score τόσο πιο γρήγορα να κινείται.

 

Η εντολή «κινήσου 3 βήματα» θα αλλάξει σε «κινήσου score βήματα». Μην ξεχνάτε πως όταν χρησιμοποιούμε το όνομα μιας μεταβλητής εννοούμε την τιμή που έχει μέσα. Με αυτόν τον τρόπο το λιοντάρι στην αρχή του παιχνιδιού που το score είναι μικρό θα κινείται πολύ αργά. Καθώς ανεβαίνει το score η κίνηση του θα γίνεται γρηγορότερη και η προσπάθεια της μαϊμούς να αποφύγει το λιοντάρι πιο δύσκολες.

 

Ας τρέξω το παιχνίδι μου για να το δοκιμάσω.

 

Δουλεύει καλά. Αλλά είναι κομματάκι δύσκολο ακόμη. Θα μειώσω κάπως την ταχύτητα του λιονταριού που κυνηγάει την μπανάνα. Μετά από διάφορες δοκιμές κατέληξα πως το καλύτερο νούμερο για την κίνηση του είναι το score/4. Θα μειώσω ελάχιστα επίσης και την ταχύτητα των υπόλοιπων λιονταριών.

 

Επίσης θα θέσω τις θέσεις όλων των αντικειμένων όταν ξεκινά το παιχνίδι να είναι πάντα ίδιες.

 

 

 

 

  Συγχαρητήρια! Το παιχνίδι σας είναι έτοιμο.  Καλό παιχνίδι!

Εμφάνιση εχθρικού χαρακτήρα σε τυχαία θέση

Video – Εμφάνιση εχθρικού χαρακτήρα σε τυχαία θέση

Video Transcript
Stevie Έως τώρα έχουμε εισάγει στο παιχνίδι μας τους 4 από τους 5 χαρακτήρες. Δεν θα αργήσουμε να το τελειώσουμε.

 

Λίγη υπομονή ακόμη αλλά σας παρακαλώ πολύ και αυξημένη προσοχή  γιατί μας μένουν λίγα αλλά πολύ σημαντικά θέματα να αντιμετωπίσουμε.

 

Ας γυρίσουμε στην οθόνη του υπολογιστή μου για να συνεχίσουμε.

  Ήρθε η ώρα να εισάγουμε στο παιχνίδι μας το τελευταίο αντικείμενο που είναι οι μπανάνες. Ακολουθήστε λοιπόν την γνωστή πλέον διαδικασία και εισάγετε το αντικείμενο με όνομα bananas στο παιχνίδι μας.

 

Οι μπανάνες, αρχικά θέλουμε να εξαφανίζονται μόλις τις ακουμπάει η μαϊμού και να εμφανίζονται σε κάποιο άλλο τυχαίο σημείο του σκηνικού. Θέλουμε επίσης να μετράμε σκορ αλλά αυτό θα το φτιάξουμε αμέσως μετά. Ας επικεντρωθούμε στην εμφάνιση του αντικείμενου σε άλλο σημείο του σκηνικού μόλις γίνει η επαφή με την μαϊμού.

 

Στο σενάριο της μπανάνας, μόλις γίνει κλικ στην πράσινη σημαία, θέλουμε αφού μικρύνουν λίγο καθώς είναι κάπως μεγάλες, Αν ακουμπήσουν την μαϊμού, να  μετακινούνται σε άλλη θέση.

Είναι προφανές το Αν που θα χρησιμοποιήσουμε. Ας το εισάγουμε στο σενάριο μας.

 

Μέσα στο Αν σίγουρα θα χρειαστούμε μια εντολή της παλέτας εντολών «κινήσεις» δεδομένου του γεγονός πως οι μπανάνες θα μετακινηθούν κάπου αλλού. Αν ερευνήσουμε τις εντολές της παλέτας αυτής προσεκτικά θα εντοπίσουμε την εντολή:

Πήγαινε στην θέση χ και y. Όπου χ και y είναι συγκεκριμένες τιμές που εκφράζουν μια συγκεκριμένη θέση στο σκηνικό.

 

Εδώ θα χρειαστώ λίγη βοήθεια από τον ειδικό για να το εξηγήσω λίγο καλύτερα…

ειδικός Οι θέσεις των αντικειμένων στο scratch εκφράζονται με 2 αριθμούς. Ο πρώτος αριθμός είναι γνωστός σαν Χ και εκφράζει την οριζόντια θέση του αντικειμένου. Οι τιμές που μπορεί να πάρει είναι από -240 έως 240. Αν η τιμή του Χ είναι ίση με 0 τότε το αντικείμενο βρίσκεται οπωσδήποτε σε κεντρική θέση οριζοντίως του σκηνικού. Δηλαδή, η απόσταση που έχει από το αριστερό άκρο του σκηνικού είναι σίγουρα ίση από την απόσταση από το δεξί άκρο του σκηνικού.

Αν το Χ είναι ίσο με -240 τότε το αντικείμενο σίγουρα βρίσκεται  κάπου στο αριστερό άκρο του σκηνικού ενώ με τιμή 240 στο δεξί άκρο του σκηνικού.

 

Αντίστοιχα η τιμή του Υ μπορεί να πάρει τις τιμές από -180 έως 180. Αν είναι 0 τότε σίγουρα η απόσταση του αντικείμενου από το πάνω άκρο του σκηνικού είναι ίση με την απόσταση από το κάτω άκρο του. Αν το Υ έχει τιμή 180 τότε βρίσκεται, ανάλογα με την τιμή του Χ κάπου στο πάνω άκρο του σκηνικού του scratch ενώ με -180 στο κάτω.

 

Η ακριβής θέση ενός αντικειμένου προσδιορίζεται από την τιμή τόσο του Χ για την οριζόντια του θέση όσο και του Υ για την κατακόρυφη.

  Μάλιστα.

Κάθε φορά λοιπόν που η μπανάνα ακουμπάει την μαϊμού, θα μετακινείται σε κάποια άλλη θέση. Αυτό που θέλουμε είναι κάθε φορά αυτή η θέση να είναι διαφορετική και τυχαία.

 

Το Scratch έχει διαδικασία για να δημιουργεί τυχαίους αριθμούς μέσα σε όρια που ρυθμίζει ο προγραμματιστής.

Από την παλέτα εντολών «Τελεστές» σύρετε στην περιοχή σεναρίων την εντολή «επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 10»

Θα χρησιμοποιήσουμε αυτήν την εντολή για να δημιουργήσουμε τόσο την οριζόντια θέση της μπανάνας που εκφράζεται με το Χ όσο και την κατακόρυφη που εκφράζεται με το Υ.

 

Δεν πρέπει να ξεχάσω να ενσωματώσω όλο αυτό το ΑΝ μέσα σε μια εντολή επανάληψης «για πάντα» καθώς η μετακίνηση της μπανάνας μετά από την επαφή με την μαϊμού – θέλουμε να γίνεται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού και όχι μία φορά.

 

Ας δημιουργήσω πρώτα την εντολή «πήγαινε στο Χ και Υ» σε συνδυασμό με την εντολή «επίλεξε τυχαίο αριθμό» και στην συνέχεια αφού την ενσωματώσω στο σενάριο μου ας δοκιμάσω το αποτέλεσμα.

 

Ο εχθρικός χαρακτήρας ακολουθεί τον ήρωα

Video – Ο εχθρικός χαρακτήρας ακολουθεί τον ήρωα

Video Transcript
Αθηνά Καλησπέρα!

 

Το μάθημα αυτό, το οποίο αποτελείται από 3 μέρη, είναι και το τελευταίο για το παιχνίδι «Το κυνήγι της μπανάνας».

 

Αν έχετε ακολουθήσει τις οδηγίες του Steve και των ειδικών επιστημόνων απέχετε ελάχιστα από το να τελειώσετε αυτό το παιχνίδι.

 

Με το τέλος του παιχνιδιού προσκαλέστε τους φίλους σας να το παίξουν και να προτείνουν τρόπους να βελτιωθεί. Με τις γνώσεις που έχετε αποκτήσει στην διεργασία της δημιουργίας του παιχνιδιού μπορείτε να το αλλάξετε αρκετά ώστε να γίνει το δικό μας μοναδικό παιχνίδι.

 

Πριν όμως έρθει η ώρα να βάλετε τις δικές σας πινελιές θα πρέπει να παρακολουθήσετε με μεγάλη προσοχή τον Steve και τους ειδικούς επιστήμονες καθώς στα 3 μέρη αυτού του μαθήματος παρουσιάζονται πάρα πολύ σημαντικές πληροφορίες.

Απαιτείται η απόλυτη συγκέντρωση σας.

 

Σε αυτά τα 3  μέρη αυτού του μαθήματος ο Steve θα μας μιλάει από το γραφείο του.

 

Steve μπορείς να ξεκινήσεις..

Steve Καλησπέρα!

Έχουμε προχωρήσει αρκετά στην δημιουργία του 1ου μας παιχνιδιού. Ήδη έχει την επιθυμητή μορφή και δουλεύει αρκετά καλά.

 

Υπάρχουν όμως κι άλλα πράγματα που θα πρέπει να γίνουν. Αρχικά, ας θυμηθούμε με ένα βίντεο τι έχουμε κάνει ως τώρα. Το βίντεο θα το δούμε σε γρήγορη ταχύτητα και ο σκοπός του είναι απλώς να μας θυμίσει τις ενέργειες μας ως τώρα.

 

Για να το δούμε…

  Πολύ ωραία. Έχουμε ήδη δημιουργήσει ένα λιοντάρι που μας εμποδίζει στον στόχο μας. Ας δημιουργήσουμε αρχικά το 2ο.

 

Το 2ο λιοντάρι θα έχει παρόμοιο σενάριο με το 1ο. Απλώς θα κινείται σε διαφορετική διαδρομή. Έτσι η δουλειά της μαϊμούς θα είναι ακόμη πιο δύσκολη.

 

Για να δημιουργήσουμε το 2ο λιοντάρι ώστε να είναι ίδιο με το 1ο ώστε στην συνέχεια να κάνουμε μικρές αλλαγές στο σενάριο του, η διαδικασία  είναι απλή, εύκολη και γρήγορη.

 

Από την περιοχή αντικειμένων πατήστε δεξί κλικ (ctrl + κλικ αν έχετε mac) επάνω στο 1ο λιοντάρι και διαλέξτε «διπλασιασμός». Το 2ο λιοντάρι είναι γεγονός. Το όνομα του είναι Lion2. Δεν χρειάζεται να το αλλάξουμε.

 

Δημιουργήστε κατευθείαν και το 3ο λιοντάρι με τον ίδιο ακριβώς τρόπο.

Ας δοκιμάσουμε τώρα το παιχνίδι μας. Βλέπετε ότι τα 3 λιοντάρια κινούνται σχεδόν μαζί προς την ίδια κατεύθυνση. Θα αλλάξουμε την κατεύθυνση τόσο του 2ου όσο και του 3ου λιονταριού.

 

Στο σενάριο του 2ου λιονταριού λοιπόν ας αλλάξω την κατεύθυνση που ξεκινά το αντικείμενο σε 15 και στο 3ο σε -15.

 

Ας δοκιμάσω τώρα το παιχνίδι μου…

 

Βλέπω ότι έχει αρχίσει να δυσκολεύει κάπως. Θα το βελτιώσουμε στην πορεία.

Steve Ας ξανατρέξω το παιχνίδι μου. Θα κάνω 2 παρατηρήσεις.

 

Η πρώτη είναι πως μάλλον τα λιοντάρια κινούνται πολύ γρήγορα. Ας το ξαναδούμε.

 

Ναι. Για να μειώσουμε την ταχύτητα τους αρκεί να αλλάξουμε τον αριθμό των βημάτων που κινούνται. Θα αλλάξω τα βήματα του 2ου λιονταριού από 10 σε 2 και του 3ου από 10 σε 6. Ας δούμε το αποτέλεσμα.

 

Καλύτερα τώρα. Θυμηθείτε πως εσείς φτιάχνετε το δικό σας παιχνίδι και μπορείτε να κρατήσετε τις ρυθμίσεις που νομίζετε. Σας προτείνω όμως αρχικά να κρατήσετε τις ρυθμίσεις που σας προτείνω και να κάνετε αλλαγές στο τέλος σύμφωνα με τις δικές σας προτιμήσεις.

 

Η 2η παρατήρηση που έχω να κάνω είναι πως τα 3 λιοντάρια ακολουθούν την δική τους διαδρομή. Κανένα δεν ακολουθεί την μαϊμού. Το νόημα του παιχνιδιού μας, μη ξεχνάτε, είναι πως τα λιοντάρια κυνηγάνε την μαϊμού για να την φάνε.

 

Ας αλλάξω την κατεύθυνση του 2ου λιονταριού ώστε να ακολουθεί την μαϊμού. Στο σενάριο της, για όλη την διάρκεια του παιχνιδιού, ακριβώς πριν κινηθεί, ας ορίσουμε να αλλάζει την κατεύθυνση της ανάλογα με το που βρίσκεται η μαϊμού.

 

Το μπλοκ εντολής που χρειαζόμαστε βρίσκεται λογικά στην παλέτα κινήσεις και λέγεται «στρίψε προς το monkey”.

 

Ας δούμε τι έχουμε κάνει ως τώρα…

 

 

Καλό είναι. Νομίζω πως πρέπει να το βελτιώσουμε κι άλλο όμως.

Πώς θα χάσει ο ήρωας μας

Video – Πώς θα χάσει ο ήρωας μας

Video Transcript
Steve  

Έως τώρα βέβαια, κατά την συνάντηση των 2 αντικειμένων μας δεν γίνεται κάτι. Η επιθυμία μας είναι να συμβαίνει κάτι. Θέλουμε ΑΝ το λιοντάρι συναντήσει την μαϊμού ΤΟΤΕ το παιχνίδι να σταματάει.

 

Πρέπει να χρησιμοποιηθεί η προγραμματιστική δομή της επιλογής. Παρακαλώ πολύ τον ειδικό να μας διαφωτίσει λίγο περισσότερο για το θέμα…

Ειδικός Όλοι μας παίρνουμε αποφάσεις πολλές φορές την ημέρα. Αν βρέξει Τότε θα πάρω ομπρέλα. Αν δεν βρέξει δεν θα πάρω ομπρέλα.

 

Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, διαθέτουν εντολές, οι οποίες εκτελούνται μόνο ΑΝ μια συγκεκριμένη κατάσταση γίνει αληθινή. Αν η συγκεκριμένη κατάσταση δεν συμβεί τότε οι εντολές αυτές δεν θα εκτελεστούν ποτέ.

 

Η δομή επιλογής εκφράζεται με την εντολή ΑΝ. Η σύνταξη της εντολής ΑΝ στο SCRATCH έχει τις παρακάτω μορφές:

 

ΕΑΝ «συμβεί μια κατάσταση» ΤΟΤΕ

Εκτέλεσε αυτές τις εντολές

 

Καθώς και τη μορφή,

 

Αν συμβεί «συμβεί μια κατάσταση» ΤΟΤΕ

Εκτέλεσε αυτές τις εντολές

Αλλιώς

Εκτέλεσε κάποιες άλλες εντολές

 

Ας το δούμε σε ένα παράδειγμα για να το καταλάβουμε καλύτερα.

 

Αρχικά θα πρέπει να πούμε πως όλες οι εντολές μας βρίσκονται σε μπλοκ επανάληψης «Για πάντα» καθώς θέλουμε να εκτελούνται σε όλη την διάρκεια του προγράμματος.

 

Από εκεί και πέρα υπάρχουν αρκετά ΑΝ. Ας τα πάρουμε με την σειρά. Το πρώτο ΑΝ είναι σύνθετο. Σύνθετο Αν είναι αυτό που περιέχει και το μέρος ΑΛΛΙΩΣ. Σε αυτήν την περίπτωση, σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού θα εκτελούνται είτε οι εντολές που βρίσκονται εδώ είτε οι εντολές που βρίσκονται εδώ.

 

Βλέπουμε πως εξαρχής το φάντασμα δεν ακουμπάει τον Αργύρη. Οπότε θα εκτελεστεί η εντολή: «πες θα σε πιάσω και θα σε φάω»

Από τα επόμενα ΑΝ οι εντολή «κινήσου 30 βήματα» θα εκτελεστεί μόνο αν πατηθεί το κενό διάστημα.

Το ίδιο και οι εντολές στρίψε. Η μια θα εκτελεστεί μόνο αν πατηθεί το αριστερό βελάκι από το πληκτρολόγιο και η άλλη το δεξί.

 

Αν το κενό διάστημα, το αριστερό και το δεξί βελάκι δεν πατηθούν ποτέ οι εντολές που εσωκλείουν τα αντίστοιχα Αν δεν εκτελεστούν ποτέ

 

Ας τρέξουμε το σενάριο για να δούμε το αποτέλεσμα του σεναρίου αυτού.

 

Η εντολή «πες θα σε πιάσω και θα σε φάω» εκτελείται ξανά και ξανά και δίνει την εντύπωση πως είναι μόνιμα στην οθόνη.

 

Ας πατήσω το κενό διάστημα.

 

Ας το πατήσω ξανά

 

Το αριστερό βελάκι..

 

Και το δεξί..

 

Ας πατήσω όσες φορές χρειάζεται το κενό διάστημα ώστε να συναντηθούν ο Αργύρης με το φάντασμα.

Τώρα βλέπετε πως εκτελείται το πρώτο μέρος του σύνθετου Αν.

 

 

 

Η δομή επιλογής είναι απαραίτητη στον προγραμματισμό. Τα παιχνίδια που θα φτιάξετε θα περιέχουν πολλές εντολές ΑΝ. Τόσο σύνθετες όσο και απλές.

 

Είναι πολύ σημαντικό να τις καταλάβετε πολύ καλά και να τις χρησιμοποιείτε με ευχέρεια.

   

 

 

Εάν λοιπόν το λιοντάρι ακουμπήσει τον Αργύρη θέλουμε να σταματάνε όλα. Η κατάλληλη εντολή βρίσκεται στην παλέτα εντολών «Έλεγχος».

 

Φυσικά και η εντολή Αν θα πρέπει να βρίσκεται εντός της επανάληψης για να ισχύει σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Ας την τοποθετήσω στην σωστή θέση και ας δοκιμάσω το σενάριο μου.

 

 

 

Πολύ ωραία. Το παιχνίδι μας έχει προχωρήσει αρκετά. Στο επόμενο μάθημα θα δούμε ακόμη περισσότερα.

 

Θα τα πούμε σύντομα..

Αυτόματη τυχαία κίνηση εχθρικού χαρακτήρα

Video – Αυτόματη τυχαία κίνηση εχθρικού χαρακτήρα

Video Transcript
Αθηνά Καλησπέρα!

 

Το παιχνίδι «το κυνήγι της μπανάνας» μου φαίνεται πολύ ενδιαφέρον. Ανυπομονώ να τελειώσει για να παίξω και εγώ.

 

Σε αυτό το μάθημα, το οποίο αποτελείται από 2 μέρη, θα γίνει μεγάλη πρόοδος όπως αντιλαμβάνομαι! Καινούριοι χαρακτήρες θα ενσωματωθούν στο παιχνίδι και εσείς θα προγραμματίσετε την συμπεριφορά τους.

 

Steve έχεις τον λόγο!

Steve Ευχαριστώ Αθηνά! Χαίρομαι που βρίσκεις ενδιαφέρον το παιχνίδι. Σίγουρα θα είσαι από τους πρώτους που θα το δοκιμάσουν. Στο υπόσχομαι!

 

Καλησπέρα!

 

Έχουμε αφήσει μια δουλεία στην μέση. Στο σημερινό μάθημα θα προχωρήσουμε την δημιουργία του «Κυνήγιού της μπανάνας» ακόμη περισσότερο. Πριν συνεχίσουμε θα πρέπει να θυμηθούμε τι έχουμε κάνει ως τώρα. Έχω ετοιμάσει βίντεο το οποίο θα δείτε σε γρήγορη ταχύτητα που θα σας βοηθήσει να θυμηθείτε που έχουμε φτάσει.

 

Ας το δούμε…

 

  Έχω πολλά πράγματα να σας δείξω σήμερα για αυτό καλύτερα ας μπω στην οθόνη.

Χρειάζομαι έναν τρόπο για να μπω στην οθόνη παρακαλώ.. (χτύπημα δακτύλων)..

 

Αρχικά καλό θα ήταν να μικρύνουμε λίγο την μαϊμού. Νομίζω πως είναι πολύ μεγάλη και θα μας δυσκολεύει αυτό το γεγονός στο παιχνίδι μας. Το νέο μέγεθος θέλουμε να υπάρχει από την αρχή του παιχνιδιού και να  ισχύει σε όλη την διάρκεια του.

 

Θέλουμε λοιπόν με το που γίνεται κλικ στην πράσινη σημαία ώστε να ξεκινάει το παιχνίδι το μέγεθος της μαϊμούς να είναι αρκετά μικρότερο.

 

Από την παλέτα εντολών «όψεις» εντοπίστε το μπλοκ εντολής «όρισε το μέγεθος του αντικειμένου σε 75%». Σύρτε την εντολή στην περιοχή σεναρίων και εφαρμόστε την ακριβώς κάτω από την εντολή «Όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ».

Σας συστήνω να αλλάξετε το 75% σε 30%.

 

Δοκιμάστε το σενάριο μετά την νέα αλλαγή..

 

Πολύ ωραία. Το επόμενο βήμα θα είναι να αλλάξουμε το σκηνικό.

 

Ας ξεφορτωθούμε αυτό το βαρετό άσπρο με ένα υπόβαθρο από την βιβλιοθήκη του scratch. Αυτήν είναι η περιοχή της εφαρμογής που διαχειρίζεται τα υπόβαθρα. Ας πατήσω αυτό το κουμπί που θα με οδηγήσει στην βιβλιοθήκη του scratch.

 

Επιλέξτε το υπόβαθρο “woods” και πατήστε ΟΚ.

 

Πολύ ωραία! Το παιχνίδι μας απέκτησε ήδη την επιθυμητή μορφή.

 

   

Είναι ώρα να ασχοληθούμε με τα υπόλοιπα αντικείμενα. Ας ξεκινήσουμε με τα λιοντάρια. Είναι σημαντικό να σημειώσουμε πως το κάθε λιοντάρι κινείται διαφορετικά.

 

Για να προσθέσετε ένα ακόμη αντικείμενο  από την βιβλιοθήκη του Scratch ακολουθήστε την διαδικασία που ακολουθήσαμε με την μαϊμού. Αυτήν την φορά επιλέξτε το αντικείμενο Lion.

 

Εντυπωσιακό δεν είναι; Είναι βέβαια αρκετά μεγάλο. Ας φροντίσω να είναι μικρότερο με το ξεκίνημα του παιχνιδιού. Θα ακολουθήσω την ίδια διαδικασία που ακολούθησα μόλις με την μαϊμού.

 

Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία τότε

«όρισε το μέγεθος του αντικειμένου σε 50%»

 

Ας δώσουμε κίνηση τώρα στο λιοντάρι. Θα χρησιμοποιήσουμε φυσικά την παλέτα εντολών κίνηση. Θα επιλέξω πρώτα την εντολή «κινήσου 10 βήματα». Ας την εντάξω στο σενάριο μου και ας πατήσω την πράσινη σημαία.

 

Σίγουρα θα παρατηρήσατε πως το λιοντάρι κινήθηκε ελάχιστα.

 

Αν η εντολή αυτή ενταχθεί μέσα σε ένα μπλοκ επανέλαβε για πάντα, μόλις τελειώσει αυτήν την μικρή κίνηση θα την ξανακάνει ξανά και ξανά. Με αυτό τον τρόπο θα κινείται συνεχόμενα σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού και μάλιστα η κίνηση θα φαίνεται συνεχόμενη. Ας το δοκιμάσουμε..

 

Το λιοντάρι λοιπόν φτάνει στα όρια του σκηνικού όπου αναγκαστικά σταματάει. Καλή ιδέα είναι να ορίσουμε το λιοντάρι να συνεχίζει την κίνηση του αφού βρει στα όρια του σκηνικού κάνοντας στην ουσία γκελ επάνω σε αυτό. Την δυνατότητα αυτήν μας την παρέχει το scratch με την εντολή «Αν βρίσκεσαι στα όρια αναπήδησε».

 

Ας την εντάξουμε στο σενάριο μας, και ας τρέξουμε το σενάριο..

 

Καλύτερα κάπως τώρα. Το νέο πρόβλημα που θα πρέπει να λύσουμε τώρα έχει να κάνει τον προσανατολισμό του αντικείμενου μετά την αναπήδηση καθώς είναι ανάποδα. Για να διορθώσουμε αυτό το πρόβλημα θα πρέπει να αλλάξουμε τον άξονα περιστροφής του αντικειμένου. Αυτό γίνεται από τις ιδιότητες του. Ας ορίσω άξονα περιστροφής οριζόντιο και ας τρέξω ξανά το πρόγραμμά μου.

 

Πολύ καλύτερα! Η κίνηση όμως του λιονταριού είναι οριζόντια με αποτέλεσμα να καλύπτει μια μικρή περιοχή του σκηνικού. Αν το λιοντάρι ξεκινούσε από διαγώνια θέση θα κάλυπτε περισσότερο μέρος από το σκηνικό. Θα ορίσω να ξεκινά από γωνία.

 

Από την παλέτα «κινήσεις» θα ενσωματώσω στην αρχή του σεναρίου μου την στροφή του αντικειμένου.

 

Ας δοκιμάσω τώρα το σενάριο μου…

 

Τέλεια… Νομίζω πως έχουμε σημειώσει σημαντική πρόοδο.

Το παιχνίδι – Παρουσίαση λεπτομερειών

Video – Το παιχνίδι – Παρουσίαση λεπτομερειών

Video Transcript
Αθηνά Γεια σας!

 

Σε αυτήν την σειρά μαθημάτων θα παρουσιαστεί η διαδικασία, βήμα προς βήμα, της δημιουργίας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με όνομα «Το κυνήγι της μπανάνας».

 

Το λογισμικό που θα χρησιμοποιηθεί είναι το scratch.

 

Αν έχετε άγχος ότι θα δυσκολευτείτε καλύτερα να το αποβάλλετε. Πιστέψτε με θα τα καταφέρετε και συγχρόνως θα διασκεδάσετε!

 

Ο Steve θα είναι ο εκπαιδευτής σας σε όλη αυτήν την διαδικασία. Ο ίδιος όμως, κατά την εξέλιξη των μαθημάτων, συχνά θα δανείζει την φωνή του σε ειδικούς επιστήμονες που έχουν αναλάβει να αναλύσουν περισσότερο για εσάς, κάποιες σημαντικές λεπτομέρειες της διεργασίας δημιουργίας των παιχνιδιών.

 

Το πρώτο μάθημα χωρίζεται σε 2 μέρη. Στο πρώτο μέρος θα ακούσετε τον Steve να σας παρουσιάζει το παιχνίδι που θα φτιάξετε αναλύοντας τα συστατικά του στοιχεία. Το δεύτερο μέρος,  περιλαμβάνει περισσότερο δράση.  Θα δημιουργήσετε τον πρώτο χαρακτήρα και θα προγραμματίσετε την συμπεριφορά του.

 

Ανυπομονείτε;

Ας ξεκινήσουμε!

Stevie Καλησπέρα! Ήρθε επιτέλους η ώρα να δημιουργήσετε το πρώτο σας παιχνίδι.

Δεν θα δυσκολευτείτε να τα καταφέρετε. Ακολουθήστε με ακρίβεια τα βήματα που θα σας πω και όλα θα πάνε καλά!

 

Αρχικά, παρακολουθήστε λίγα δευτερόλεπτα από το παιχνίδι που πρόκειται να φτιάξουμε. Το παιχνίδι λέγεται «το κυνήγι της μπανάνας». Ο λόγος που ονομάζεται έτσι το παιχνίδι είναι προφανής και θα το καταλάβετε αμέσως!

 

Βίντεο παρακαλώ! (χτύπημα δακτύλων)

 

Σύντομα θα φτιάξετε εσείς αυτό το παιχνίδι και  θα προκαλέσετε τους φίλους σας να περάσουν το ατομικό σας ρεκόρ

 

Αρχικά ας ξεκαθαρίσουμε ορισμένα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού. Όλα τα παιχνίδια έχουν έναν σκοπό. Ο σκοπός του

«Κυνηγιού της μπανάνας» είναι να συλλεχθούν όσες περισσότερες μπανάνες είναι εφικτό.

 

Η μαϊμού συλλέγει μπανάνες προσπαθώντας όμως να αποφύγει τα τρομερά λιοντάρια που κυνηγάνε να φάνε αυτή!

Αυτό ακριβώς το τελευταίο προσδιορίζει και τον μοναδικό κανόνα του παιχνιδιού. Ο ήρωας του παιχνιδιού επιτρέπεται να κινηθεί με οποιοδήποτε τρόπο στην οθόνη του παιχνιδιού αλλά δεν επιτρέπεται να ακουμπήσει τα λιοντάρια. Σε περίπτωση που κάτι τέτοιο συμβεί το παιχνίδι τελειώνει.

 

Βασικός χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι η μαϊμού. Η μαϊμού κινείται σε όλο το μήκος και το πλάτος της οθόνης – ακολουθώντας τον δείκτη του ποντικιού!

 

Βασικός χαρακτήρας – αντίπαλος είναι τα λιοντάρια, τα οποία είναι 3 στον αριθμό. Κινούνται και αυτά σε όλη την οθόνη. Κινούνται μάλιστα με διαφορετικό τρόπο και διαφορετική ταχύτητα το ένα από το άλλο.

 

Ακόμη ένα  αντικείμενο του παιχνιδιού μας είναι οι μπανάνες. Οι μπανάνες εμφανίζονται σε τυχαίες θέσεις στην οθόνη του παιχνιδιού. Κάθε φορά που η μαϊμού ακουμπάει ένα τσαμπί με μπανάνες το σκορ ανεβαίνει κατά 1.

 

Το παιχνίδι παίζεται αποκλειστικά με το ποντίκι ή την επιφάνεια αφής αν διαθέτετε κάποιον φορητό ηλεκτρονικό υπολογιστή.

 

  Όλα τα προγράμματα του scratch γίνονται από την ένωση χρωματιστών τουβλακίων ή αλλιώς μπλοκ όπως τα κομμάτια ενός παζλ.

 

Κάθε τουβλάκι είναι μια εντολή που λέει σε ένα αντικείμενο τι να κάνει.

 

Τα 5 διαφορετικά αντικείμενα που περιέχει το παιχνίδι μας διαθέτουν το κάθε ένα το δικό του σενάριο.

 

Σενάριο είναι το σύνολο των εντολών – οπότε και μπλοκ – που χρησιμοποιούμε εμείς οι προγραμματιστές για να καταφέρουμε να αποδώσουμε την συμπεριφορά που επιθυμούμε σε κάθε αντικείμενο.

 

Για να είμαι περισσότερο σαφής, πιο σωστό θα ήτανε να πω πως σενάριο αποτελεί μια στοίβα από τουβλάκια (οπότε και εντολές) σε ένα αντικείμενο.

 

Σημαντικό να αναφερθεί είναι επίσης πως ένα αντικείμενο μπορεί να διαθέτει περισσότερες στοίβες με τουβλάκια οπότε και περισσότερα σενάρια. Όλα τα σενάρια μαζί καθορίζουν την συμπεριφορά του αντικειμένου αυτού στο παιχνίδι.

 

Εκτέλεση ενεργειών πολλές φορές

Video – Εκτέλεση ενεργειών πολλές φορές

Video Transcript
Καλησπέρα.

 

3η στην σειρά αλλά εξίσου σημαντική με τις προηγούμενες 2 προγραμματιστικές δομές είναι η δομή επανάληψης.

 

Αν επιθυμούμε κάποιες ενέργειες να εκτελούνται πολλές φορές τότε θα πρέπει να μπορούμε να χρησιμοποιούμε εντολές της συγκεκριμένης δομής.

 

Ας ακούσουμε τον Steve σε ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον βίντεο.

Γεια σας,

Πολλές φορές, ως προγραμματιστές θέλουμε κάποιες εντολές να εκτελούνται ξανά και ξανά. Να επαναλαμβάνονται δηλαδή αρκετές φορές.

Ας δούμε ένα πολύ απλό πρόγραμμα που δημιούργησα για να σας δείξω ακριβώς αυτό.

Αρχικά ας τρέξουμε το σενάριο για να δούμε το αποτέλεσμα του στο σκηνικό μας.

Βλέπετε πως ο χαρακτήρας μας επαναλαμβάνει κάποιες ενέργειες.

Ας ρίξουμε μια ματιά στον κώδικα. Πράγματι βλέπουμε πως αυτό το μπλοκ εντολών επαναλαμβάνεται 3 φορές.

Μπορούμε να επαναλάβουμε αυτές τις γραμμές κώδικα όσες φορές θέλουμε. Με αυτόν τον τρόπο όμως δημιουργούμε πολύ μεγάλα σενάρια τα οποία είναι δύσκολο να διαβαστούν και να αλλαχτούν αν κάτι τέτοιο χρειάζεται.

Αντί να γράφουμε ξανά και ξανά τις ίδιες εντολές μπορούμε να ρυθμίσουμε εκτελούνται όσες φορές θέλουμε αν οι εντολές αυτές ενταχθούν μέσα σε ένα μπλοκ επανέλαβε.

Για δείτε…

Ένα μπλοκ με εντολές μπορεί επίσης να επαναλαμβάνεται ακόμη και αν δεν γνωρίζουμε τον ακριβή αριθμό των επαναλήψεων. Μπορεί να επαναλαμβάνεται μέχρις ότου να συμβεί κάτι.

Στην οθόνη μου θα δείτε το ίδιο σενάριο με πριν, μόνο που τώρα η επανάληψη γίνεται με την εντολή «Επανέλαβε ώσπου»

Δείτε τις ίδιες γραμμές κώδικα. Επαναλαμβάνονται μέχρις ότου η μεταβλητή counter να γίνει ίση με 10.

Προσέξτε την μεταβλητή counter η οποία αρχικά παίρνει την τιμή 1 και μετά την εκτέλεση του μπλοκ επανάληψης η τιμή της ανεβαίνει κατά 1. Αυτό επαναλαμβάνεται μέχρις ότου η τιμή της μεταβλητής να γίνει 10.

Η επανάληψη χρησιμοποιείται πάρα πολύ συχνά στον προγραμματισμό. Χρησιμοποιείται θα λέγαμε πάντα όταν θα πρέπει να δημιουργήσουμε παιχνίδια με προγραμματισμό.

Σε όλα τα παιχνίδια, τις περισσότερες φορές, θέλουμε καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού να συμβαίνει κάτι. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι που έχουμε συζητήσει ξανά στο προηγούμενο μάθημα που διαθέτει τους χαρακτήρες μαϊμού, μπανάνα και λιοντάρι, σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού όταν η μαϊμού ακουμπάει μπανάνα θέλουμε να ανεβαίνει το score και το τσαμπί να μετακινείται σε άλλο σημείο του σκηνικού.

Αυτά θέλουμε να γίνονται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Οι εντολές που εκτελούν αυτές τις ενέργειες πρέπει να βρίσκονται εντός επανάληψης.

Επειδή όμως δεν ξέρουμε πόσο θα διαρκέσει το παιχνίδι για να θέσουμε τον ακριβή αριθμό των επαναλήψεων ούτε μπορούμε να ορίσουμε ένα συμβάν που οι εντολές αυτές θα εκτελούνται μέχρι την πραγματοποίηση του εύκολα, χρησιμοποιούμε την εντολή

«Για πάντα».

Η εντολή “για πάντα” είναι μια εντολή επανάληψης που χρησιμοποιείται πάρα πολύ συχνά στον προγραμματισμό παιχνιδιών με Scratch.

Στο παιχνίδι που αναφέραμε ξανά προηγουμένως και θα δημιουργήσουμε στο επόμενο μάθημα, χρησιμοποιείται σε κάθε αντικείμενο. Ας ρίξουμε μια ματιά.

Μουσική παρακαλώ…