"> ");
Καλησπέρα.
3η στην σειρά αλλά εξίσου σημαντική με τις προηγούμενες 2 προγραμματιστικές δομές είναι η δομή επανάληψης.
Αν επιθυμούμε κάποιες ενέργειες να εκτελούνται πολλές φορές τότε θα πρέπει να μπορούμε να χρησιμοποιούμε εντολές της συγκεκριμένης δομής.
Ας ακούσουμε τον Steve σε ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον βίντεο. |
Γεια σας,
Πολλές φορές, ως προγραμματιστές θέλουμε κάποιες εντολές να εκτελούνται ξανά και ξανά. Να επαναλαμβάνονται δηλαδή αρκετές φορές. Ας δούμε ένα πολύ απλό πρόγραμμα που δημιούργησα για να σας δείξω ακριβώς αυτό. Αρχικά ας τρέξουμε το σενάριο για να δούμε το αποτέλεσμα του στο σκηνικό μας. Βλέπετε πως ο χαρακτήρας μας επαναλαμβάνει κάποιες ενέργειες. Ας ρίξουμε μια ματιά στον κώδικα. Πράγματι βλέπουμε πως αυτό το μπλοκ εντολών επαναλαμβάνεται 3 φορές. Μπορούμε να επαναλάβουμε αυτές τις γραμμές κώδικα όσες φορές θέλουμε. Με αυτόν τον τρόπο όμως δημιουργούμε πολύ μεγάλα σενάρια τα οποία είναι δύσκολο να διαβαστούν και να αλλαχτούν αν κάτι τέτοιο χρειάζεται. Αντί να γράφουμε ξανά και ξανά τις ίδιες εντολές μπορούμε να ρυθμίσουμε εκτελούνται όσες φορές θέλουμε αν οι εντολές αυτές ενταχθούν μέσα σε ένα μπλοκ επανέλαβε. Για δείτε… Ένα μπλοκ με εντολές μπορεί επίσης να επαναλαμβάνεται ακόμη και αν δεν γνωρίζουμε τον ακριβή αριθμό των επαναλήψεων. Μπορεί να επαναλαμβάνεται μέχρις ότου να συμβεί κάτι. Στην οθόνη μου θα δείτε το ίδιο σενάριο με πριν, μόνο που τώρα η επανάληψη γίνεται με την εντολή «Επανέλαβε ώσπου» Δείτε τις ίδιες γραμμές κώδικα. Επαναλαμβάνονται μέχρις ότου η μεταβλητή counter να γίνει ίση με 10. Προσέξτε την μεταβλητή counter η οποία αρχικά παίρνει την τιμή 1 και μετά την εκτέλεση του μπλοκ επανάληψης η τιμή της ανεβαίνει κατά 1. Αυτό επαναλαμβάνεται μέχρις ότου η τιμή της μεταβλητής να γίνει 10. Η επανάληψη χρησιμοποιείται πάρα πολύ συχνά στον προγραμματισμό. Χρησιμοποιείται θα λέγαμε πάντα όταν θα πρέπει να δημιουργήσουμε παιχνίδια με προγραμματισμό. Σε όλα τα παιχνίδια, τις περισσότερες φορές, θέλουμε καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού να συμβαίνει κάτι. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι που έχουμε συζητήσει ξανά στο προηγούμενο μάθημα που διαθέτει τους χαρακτήρες μαϊμού, μπανάνα και λιοντάρι, σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού όταν η μαϊμού ακουμπάει μπανάνα θέλουμε να ανεβαίνει το score και το τσαμπί να μετακινείται σε άλλο σημείο του σκηνικού. Αυτά θέλουμε να γίνονται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Οι εντολές που εκτελούν αυτές τις ενέργειες πρέπει να βρίσκονται εντός επανάληψης. Επειδή όμως δεν ξέρουμε πόσο θα διαρκέσει το παιχνίδι για να θέσουμε τον ακριβή αριθμό των επαναλήψεων ούτε μπορούμε να ορίσουμε ένα συμβάν που οι εντολές αυτές θα εκτελούνται μέχρι την πραγματοποίηση του εύκολα, χρησιμοποιούμε την εντολή «Για πάντα». Η εντολή “για πάντα” είναι μια εντολή επανάληψης που χρησιμοποιείται πάρα πολύ συχνά στον προγραμματισμό παιχνιδιών με Scratch. Στο παιχνίδι που αναφέραμε ξανά προηγουμένως και θα δημιουργήσουμε στο επόμενο μάθημα, χρησιμοποιείται σε κάθε αντικείμενο. Ας ρίξουμε μια ματιά. Μουσική παρακαλώ… |